一、写给-1到3岁的产品经理

1.1 为什么要做产品经理

1.2 产品经理是什么

产品是什么

  • 用来解决某个问题的东西,比如:
    • 我们使用的物品(电脑、键盘、手机等)
    • 服务人员提供的服务(服务员等)

传统意义的产品经理

  • 概念第一次出现在美国宝洁公司
    • 企业组织结构由按职能划分转变为按产品划分
  • 主要职责是:负责规划产品的生命周期,负责产品的
    • 上市策略
    • 定价策略
    • 整合营销
    • 销售分销等

互联网的产品经理

  • 侧重产品本身的从无到有,从有到优的过程
  • 涉及:产品规划、数据分析、用户研究、需求分析、功能设计、项目管理、敏捷方法等

互联网产品经理职责与传统不同的原因

  • 互联网是新兴行业,更新迭代快,最重要的是抢占高地,培养用户习惯
  • 互联网提供的是虚拟服务,产品本身的复制成本几乎为0,商业模式相对较轻(不需要建厂房等重资产)
  • 互联网的产品团队几十上百人,但用户却可能千万、亿级别
  • 互联网的交付生命周期更短只有几个月
  • 互联网的盈利模式更加多元
  • 互联网用户的心态不同,因为免费用,同类产品大量存在,所以非常中用户体验

非典型产品经理

  • 产品经理原本有一个人的职责,编程了一个产品团队的职责
  • 按照产品划分部门
  • 产品经理需要更多专业取向

产品经理需要管理什么

  • 永远不足的资源
    • 信息不足以决策
    • 时间不足以安排周密的计划
    • 人员不足以支持工作强度和难度
    • 资金不足以自由调配

1.3 产品经理需要什么特质,需要如何准备

  • 确定自己是否真的想做
  • 自己要喜欢自己做的产品

二、一个需求的奋斗史

需求管理的过程

  • 用户研究
  • 需求采集
  • 需求分析
  • 需求筛选(确定项目的需求范围)
  • 需求开发

需求管理贯穿其中

2.1 从用户中来到用户中去

2.2 需求采集的大生产运动

需求采集步骤

  • 明确目标
  • 选择采集方法
  • 制定采集计划
  • 执行采集
  • 资料整理
  • 最后进入需求分析阶段

需求定性:用户访谈

  • 采访者和被访者一对一聊天,样本一般较少几个到几十个,每个被访者花费几十分钟到几个小时
  • 采访者文被访者答
  • 可以了解用户怎么说(用户的目标和观点)
  • 用户访谈的常见问题和对策
    • 用户说和做不一致
      • 用户阐述做了什么、步骤如何、遇到什么问题,可信度相对较高
      • 用户阐述我觉得、我认为,可信度较低
    • 样本少,以偏盖全
      • 样本选取符合数理统计学
      • 先访问5个得到基本结论,再访问5个观察结论是否变化,如果有变化继续加大样本或思考问题是否合适
    • 用户过于强势,把我们往沟里带
      • 时刻牢记访谈目的,发现话题不对,赶紧往正道扳,发现无法移到,索性放弃,避免浪费时间
    • 采访者过于强势,把用户往沟里带
      • 管好自己的嘴
  • 用户访谈的其他注意点
    • 避免一组固定的问题,准备的问题清单只是引导作用,避免出现被审问的感觉
    • 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是背后的原因,多问问用户为什么这么做
    • 避免用户成为设计师:听用户说,不要照着做,因为用户的方案是短浅片面的
    • 避免讨论技术
    • 鼓励讲故事(场景)
    • 避免诱导性的问题,比如如果有xx功能,你会使用吗?(用户一般会回答是)

需求定量:问卷调查

  • 问题设计上通常是封闭式问题,作答时间不要超过10分钟。
  • 开篇放置简单不用思考的问题
  • 需要思考的敏感的问题放中间
  • 个人信息问题放在最后
  • 问卷调查的常见问题和对策
    • 样本偏差,样本和目标用户不一致
      • 尽可能覆盖目标群体中的各类型的用户
      • 保证样本用户各种类型用户和目标用户比例一致
    • 样本过少
      • 要想得到百分比的答案,至少要有100份答案
    • 问卷内容细节问题
      • 问题描述无引导
      • 避免顺序偏差,问卷中选项打乱

定性的做:可用性测试

  • 招募测试用户(能代表真实用户)
  • 准备好一系列要求用户完成的任务,这些任务是实际使用中的典型任务
  • 测试过程,组织者要观察用户操作并把发现的问题记录下来
  • 测试结束后,组织者可以询问用户感受
  • 可用性测试的常见问题和对策
    • 可用性测试做的太晚可能于事无补
      • 在任何阶段都可以做,可以手绘/Dome等
    • 总觉得可用性测试很专业,所以干脆不做
      • 收益可能无法评估
    • 明确是测试产品,不是测试用户
      • 实测试产品是否有问题,不是测试用户是否有能力用
      • 不要让用户听到可用性测试等术语,而是陈述提提意见等
    • 测试过程中,组织者该做的和不该做的
      • 发声思维:让用户在使用过程中说出自己的思考过程,比如为了完成某个任务,用户想先做什么,后做什么,为什么要做某个动作
      • 不要有引导或者暗示
      • 结束后要有小礼品

产品改版——一次冒险

产品在挑战用户的习惯,对于改版升级,要把暴力革命编程和平演变

定量:数据分析

  • 数据分析(分析师)
  • 数据分析的常见问题和与对策
    • 过于学术,沉迷于科学研究
    • 数据不会主动骗人,但是我们经常无意义或有意义的误读数据
    • 平时不烧香,临时抱佛脚(产品设计之初埋点应该相应设计好)

需求采集人人有责

单向需求卡片

单向需求卡片

尽可能的采集

  • 现场调查
  • 日记研究
  • 卡片分类法
  • 自己提需求

2.3 听用户的但不要照着做

明确产品经理的价值

  • 用户表达的可能是需求的表面,我们应该要挖掘出深层次的需求并给出更好的方案
  • 技术分析一般是: 树干——树枝——树叶
  • 需求分析一般是: 先 树叶——树枝——树干 再 树干——树枝——树叶,分总分的过程
  • 方案可能有多个,重要的是进行权衡(比如长期利益与短期利益)

满足需求的三种方式

  • 改变现状
  • 降低理想
  • 状态转移

创造需求

产品设计的最高境界

需求分析

  • 需求分析过程
    • 需求转换
      • 把用户需求转化为产品需求
      • 整理分类,分模块,整合,去除不靠谱的,排优先级
      • 用户需求和产品需求不是1对1的关系
    • 确定基本属性
      • 列表如下
        • 编号 需求的顺序号,唯一性标识
        • 提交人(*) 需求的录入 PD,负责解释需求
        • 提交时间 需求的录入时间,辅助信息
        • 模块(*) 根据产品的模块划分
          • 一般来说,根据人类记忆的特点,产品有 5±2 个模块比较合理,如果超过7 个,你就要考虑重新划分
        • 名称(*) 用简洁的短语描述需求
        • 描述(*) 需求描述:无歧义、完整性、一致性、可测试等
        • 提出者 即需求的原始提出者,有疑惑时便于追溯
        • 提出时间 原始需求的获得时间,辅助信息
        • Bug 编号 将一些 Bug 视为需求,统一管理
      • 需求的种类
        • 功能性需求:新增功能、功能改进、体验提升、Bug 修复、内部需求
        • 非功能性需求:性能、可培训、可维护、可扩展
        • “产品功能需求+产品非功能需求 = 产品需求”
        • “产品需求+市场需求+开发需求+测试需求+服务需求+…… = 产品包需求”
      • 需求层次
        • 把需求分成“基础、扩展(期望需求)、增值(兴奋需求)”三层
        • 随着时间的推移需求层次会发生便跟
    • 分析商业价值
      • 重要性 重要程度,辅助确定商业价值
      • 紧急度 紧急程度,辅助确定商业价值
      • 持续时间 持续时间,辅助确定商业价值
      • 商业价值(*) 商业优先级,不考虑实现难度,群体决策
    • 初评实现难度
      • RD参与,将每个需求转化为人日(开发量)
      • 当然不可能评估精确会逐步更正
    • 计算性价比
      • 性价比 = 商业价值÷实现难度(简化为开发量)

2.4 活下来的永远是少数

需求筛选

  • 需求打包
    • 做项目,终极目标就是:多快好省 ,即范围大、时间短、品质高、资源省
    • 敏捷方法,“迭代周期”,一般是 2~4 周。然后有一个人员相对固定的团队,意味着项目资源确定,此外任何时候都要保证项目品质,最后能变的量只能——项目范围。
    • 通过工作量将和人力资源进行匹配,根据需求依赖关系,重要程度,需求相似程度,分工方式,将需求打包,按照迭代周期进行分割,确定需求包
      • “需求打包”最好打包类似的功能点
      • 需求依赖,功能互相之间有依赖关系,功能与人力资源之间的依赖关系
      • 需求的粒度大小问题,在需求列表里出现的任意一行,工作量最好不要超过“5 人天”
  • BRD制作
    • 都包含哪些内容
      • 项目背景:我们在哪里?为什么要做这个项目,解决什么问题,可以列出一些数据说明项目的必要性。
      • 商业价值:我们去哪里?最关键的重点!大老板们最感兴趣的,做了这个项目以后有什么价值,一定要说在点子上。一般我们还会预测一下相关数字的变化,提出这个项目的商业目标。
      • 功能需求描述:我们怎么去?通过做哪些事情来达到目标,把打好包的需求描述一下,可以用功能列表的形式表达,但最好能画出业务逻辑关系。当然我们也经常会搞点技巧性的东西,比如故意加入一些让老板砍的需求,希望老板砍完之后心有愧疚不好意思再砍我们真正想做的东西,这有点类似谈判技巧里的玩意,大家可以试试,但不要在这上面太花心思了。
      • 非功能需求描述:提一下重要的非功能需求,如果有的话。
      • 资源评估:第二个重点!大老板们要看成本,他们在了解达成项目的目标需要多大的花费以后,才能做出决策。
      • 风险和对策:有的项目会有一些潜在风险,这个时候不妨抛给老板们看一下,并且给出自己的对策,说不定你觉得是很大的麻烦,在老板那里一句话就可以搞定。而且由于信息的不对称,我们无法了解某些功能是否会与公司将来的战略冲突,这时候提出来也是让老板们把一下关。
  • 产品会议,目的
    • 抢占资源(人力资源)
  • 立项

少做就是多做

  • 情愿把一半的功能做到尽可能完美也不要把全部功能都做成半吊子。越来越觉得当发现一个功能可有可无的时候,甚至只要是没有强烈的理由要做的时候,要明确的选择:不做!现在我们可以自我安慰了——少做就是多做!
  • 尽可能多地放弃,防止过度发散

三、项目坎坷的一生

  • 基本流程
    • 立项
    • 需求(开发)
    • 开发
    • 测试
    • 发布
  • 管理
    • 文档管理
    • 流程管理
    • 敏捷方法

3.1 从产品到项目

产品定义: 只会进行一次,包含多项互相关联的任务,并且有绩效、时间、成本和范围限制的一项工作。

做产品VS做项目

角度产品项目关系
生命周期相对较长,没有明确的结束时间有明确的起始/结束时间
具体需要做的事情探索、创新有明确的目标,注重计划和控制都需要进行团队协作、沟通、计划
产出可以批量生产、提供给大量用户使用、相对通用、用有限的资源满足更多样的回报更多的需求相对定制、满足特定需求项目通过改造称为更通用的产品
辩证产品由一个个项目实现,产品后续可能发展成产品线

产品经理VS项目经理(都叫PM)

  • 产品经理:
    • 靠想,做正确的事情,领导产品符合市场需求、给公司带来利润
    • 决定做什么、不做什么,保证方向正确,我要把它实现
  • 项目经理:
    • 靠做,把事情做正确,用有限的时间、成本资源完成目标
    • 决定怎么做、谁来做、何时做,保证方法得当,我要把它完成

不同角色做项目经理的问题

  • PD(产品经理、产品开发)
    • 加需求/变更需求,导致项目延期
  • RD(工程师、研发)
    • 砍需求,导致用户体验差

3.2 一切从Kick Off开始

Kick Off(比赛开球),指项目启动大会(启动大会及准备就是立项阶段)

  • 需求筛选
  • 立项
    • 团队组建
    • 计划确定
    • Kick Off

团队组建

团队结构

  • 项目督导委员会
    • 各个成员的Leader组成
  • 项目经理
  • 团队
    • PD(负责需求)
    • 开发经理/开发工程师(负责开发)
    • 测试经理/测试工程师(负责测试、质量保证)
    • UE(用户体验团队,负责交互视觉)
    • 服务团队(产品帮助、上线后续服务)

计划确定

开发计划

  • 项目周期:2周~三四个月
  • 评估工作量推算工期
  • 工作量评估方法
    • 工作量 = (最乐观+最悲观+最可能)/ 3
    • 工作量 = (最乐观+最悲观+最可能*4)/ 6
  • 工作量粒度,精确到人天,或者人小时
    • 1人天 = 5或6人小时
  • 评估人员:开发经理和各个工程师
  • 开发经理汇总各个工程师的工时
    • 注意任务无法完全并行
    • 注意研发人员费开发时间
    • 留有余地
    • 人月神话:增加人力不能线性缩短工时
    • 使用甘特图表达

沟通计划

  • 沟通计划的属性
    • 周期:周或者日
    • 渠道:会议、邮件、IM群组
    • 发起者:项目经理、开发经理、测试经理主导
    • 参与者:不要遗漏边缘同事
  • 常见沟通
    • 建立随时沟通的群聊
    • 晨会制度(<20min)
    • 项目日报
    • 评审会
    • 项目变更申请
    • 发布预告及公告

启动大会(Kick off、誓师大会、KO)

  • 时间 15 分钟
  • 传达信息
    • 项目背景
      • 做之前是怎样的难受
    • 项目意义、目的与目标
      • 解决了什么问题
    • 需求功能点概述
      • 通过什么方法
    • 项目组织架构
      • 关键人物都到场
      • 不要遗漏工作量不多的人员
      • 接口人
    • 项目计划
      • 时间点和里程碑
      • 各时段资源
    • 沟通计划
      • 确定例会/群聊/邮件组

任何时候都要心中有树

  • 目标:多快好省(范围大、时间短、品质高、资源省)
    • TRQ (Time、Resource、Quality、Quantity)
    • 在保证质量的情况下,在时间要求、人财花费、项目范围上做到平衡

产品模块级项目的WBS模板

  • 产品模块级别项目
    • 项目准备
    • 过程管理
      • 立项
      • 时间计划
      • 项目wiki维护
      • 沟通计划
      • 项目总结
        • 心得体会
        • 资源预估Review
        • 数据分析报告
    • 需求
    • 实施
    • 测试
    • 部署
    • 服务
    • 前线配合

3.3 关键的青春期,又见需求(需求开发)

PD(产品经理需要写的文档)

  • BRD(Business Requirement Document) 商业需求文档,一般表现形式为PPT
    • 产品生命周期最早的文档
    • 涉及:市场分析、销售策略、盈利预测
    • 没有产品细节,有点像创业者给投资人看的商业计划
    • 目的是获得认可,争取资源
  • MRD(Market Requirement Document) 市场需求文档
    • 实施阶段
    • 主要是市场和竞争对手分析,通过哪些功能实现商业目的,功能非功能需求分为几块,优先级如何
    • 产物一般有
      • Feature List
      • 业务逻辑图
  • PRD (Product Requirement Document) 产品需求文档
    • 需求开发的过程
    • 对产品功能的进一步细化,对产品功能做具体描述
    • 主要包括
      • 整体说明
      • 用例文档(UC)
      • 产品 Demo
  • FSD (Functional Specifications Document)功能详细说明
    • 类似于用例文档,经常包含在 PRD 中
    • 涉及很多技术
      • 产品界面、业务逻辑细节
      • 软硬件系统设计、数据库设计、埋点设计 —— 架构师、工程师、分析师同步进行

特别说明

  • 不需要写出以上的全部文档,可能将其中几种文档合并
  • 名字各个团队可能不同,但是内容大体差不多

PRD

  • 一个项目包含多个PRD、每个PRD包含若干逻辑相关的功能点(这些需求在需求打包环节进行识别,是产品需求文档中的若干行)
  • 结构
    • 总体说明
      • 修订历史
      • 项目概述
      • 功能范围
      • 用户范围
      • 词汇表
      • 非功能需求
      • 其他说明
    • UC部分
      • 整体说明
      • UC正文
        • UC1
          • 视觉层面直接通过Demo表达(图片)
          • 界面细节(各种字体间隔颜色等、引用界面规范文档)
          • 交互细节(引用交互规范文档)
          • 文案细节(引用文案规范文档)
        • UC2
    • Demo
  • 用例部分
    • UC整体说明:多用图表达(类图、用例图、状态图)
    • UC细节:(时序图、活动图、)
      • 唯一标识符
      • 用例名称
      • 业务描述
      • 行为者
      • 前置条件
      • 后置条件
      • 其他说明
      • 界面条件
      • 业务规则
      • 流程描述
    • 一般只包含功能性需求
  • Demo(使用原型图绘制软件,如 Axure)

需求评审

  • 一定要做
  • 三种
    • 需求评审
      • 参与人员:PD、开发、测试,可以叫上老板、营销人员、服务人员、用户
      • 通过后:UE(用户体验)细化UC和Demo,研发修正计划、设计
        • UC 完成后需要 UC评审
        • Demo 完成分后需要 Demo评审
    • 设计评审
      • 开发完成概要设计、详细设计后进行
      • 开发讲给PD、测试听
    • 测试评审
      • 测试讲给PD、开发听

日常需求发布流程

  • 项目开始前
    • 产品内部讨论
    • PK需求,将需求变为需求中状态
  • 项目中的需求阶段
    • 评审会,将需求变为开发中
  • 项目需求阶段之后
    • 开发测试迭代
    • 将需求变为已发布

3.4 成长,一步一个脚印

需求评审通过视为项目重要里程碑,称作需求确认、需求冻结。后续变更需慎重,要走流程。

后续阶段

  • 开发阶段(开发经理主导)
    • 设计
    • 设计评审
    • 编码
    • 单元测试
  • 测试阶段(测试经理主导)
    • TC编写
    • TC评测
    • 冒烟测试
    • 功能评审
    • 测试

Bug管理

分级

Bug分级

处理流程

bug状态图

项目发布

  • 流程
    • 发布评审
    • 预发布
    • 发布
    • 线上验证

项目总结

  • 重在过程积累(周报日报形式)
  • 不要为总结而总结

3.5 项目管理

核心:计划和控制

文档管理

  • 建立自己的文档规范
  • 常见的文档模板
    • 商业需求文档(BRD)
    • 产品需求文档(PRD)
    • 需求规范类
      • PD做什么?
      • 用户体验规范(交互规范、视觉规范、文案规范)
      • 通用原则
    • 需求管理类
      • 用户调研(用户调研前中后做什么、调查问卷用户访谈提纲怎么设计,有几块内容)
      • 产品需求列表(含需求管理流程)
        • 产品需求列表
        • 需求管理文档的模板
        • 需求状态变化流程图
      • 产品信息架构(页面跳转导航关系文档)
    • 流程管理类
      • 日常发布流程
      • 变更事件流程
        • 紧急发布流程
        • 需求变更流程
        • 需求搭车流程
    • 项目管理类
      • 项目管理制度
        • 产品会议制度
        • 各种经理指着范围
      • 项目任务书
      • KO PPT
      • 项目组织架构
      • 项目WBS
      • 项目日报周报
      • 项目发布预告和公告
    • 日常工作类
      • 会议记录
      • 个人日报周报

模板管理: 推荐使用wiki系统

流程管理

流程只是手段(长视者把目的当手段,短视者把手段当目的)

流程规范模板是团队核心竞争力,却对个人发展不利

评审/会议取舍

  • 产品会议:必须有
  • Kick Off:最好有
  • 需求评审:必须有,但是可以将PRD、UC、Demo合并评审合并进行
  • 设计评审:老团队可以省略,新人多/新团队最好有
  • TC评审:敏捷过程必须有,技术参与
  • 功能评审:必须有,但是形式上可能是大家自己体验
  • 发布评审:开发经理决定

商业评审和技术评审

  • 商业评审决定做不做,可能做出的决定:继续、重新定向、项目终止
  • 技术评审决定怎么做,可能做出的决定:继续、有风险的继续、必须解决某些问题后再继续
  • 两种评审必须分开放置相互扯皮浪费时间

敏捷方法

  • 有计划,更要用拥抱变化
  • 迭代周期内尽量不加任务
  • 集中工作,小步快跑
  • 持续细化,强调测试
  • 不断发布,尽早交付

敏捷沟通

  • IM群
  • Email、日报
  • 晨会、站会
  • 项目计划白班

3.6 项目的坎坷一生

注意避免

  • 三边
    • 边计划
    • 边行动
    • 边修改
  • 六拍
    • 拍脑袋(不经过调研存在较大风险)
    • 拍肩膀(错误的激励可能带来反效果)
    • 拍胸脯(盲目乐观热情可能偏离方向)
    • 拍桌子(骂娘)
    • 拍屁股(走人)
    • 拍大腿(后悔)

项目的坎坷一生

四、我的产品、我的团队

一个产品的诞生需要多个部门/团队支撑

  • 产品
    • 产品经理
    • 设计
    • 运营
  • 商业
    • 销售
  • 技术
    • 开发
    • 运维
    • 测试
  • 支撑
    • 老板
    • 法务
    • 财务
    • 行政

1、大产品、大设计、大团队

产品之大

  • 时间(产生生命周期),随着时间推移用户群的特性也会发生变化
    • 创新者
      • (用户量少、尝鲜者)
      • 用户新鲜感强,消费能力强,忠诚度不高,需要新鲜的东西不断刺激
      • 内测用户,刚刚上市接触产品的用户
      • 类似于设计人员,创意很多,想法比产品走的更快,产品必须做出把控,防止带偏
    • 早期追随者
      • (用户量小幅增加,与下一阶段存在鸿沟、存在需求敢于谨慎尝试)
      • 用户观念较新,需求目标性强,需要能迅速解决问题的产品,不是为了尝鲜,而是为了解决问题
      • 忠诚度较高,可以发展成种子用户,这个阶段产品可以做成偏向专家用户
    • 早期主流用户
      • (用户量快速增加)
      • 主流用户,实用主义者,偶尔听说产品,老产品可以解决问题,对新产品有期待,希望尝试
      • 产品用户从专家转变为新手,存在鸿沟,需要尽量将产品做的简单易用
    • 晚期主流用户
      • (用户量达到顶峰)
      • 老产品难以使用,才不情愿的迁移到新产品
    • 落伍者(用户量逐步减少)
      • 最后一批用户,产品开始落伍,但是落伍者不愿意接受新事物,仍在使用产品
    • 一个产品可能随着迭代,在以上阶段间来回变换,甚至同时处于多个阶段
  • 空间之大
    • 商业(市场、销售、服务),决定产品的
      • 销售渠道
      • 价格策略
      • 促销策略
      • 服务方式
    • 产品(广义产品:产品、用户体验、产品运营),决定产品
      • 功能
      • 交互
      • 视觉
      • 运营
    • 技术(开发、测试、运维),决定产品
      • 稳定性
      • 性能
      • Bug数量
    • 一个组织不可能三者全部都很强,要有一个具有性价比的团队,最好是一强多优,才能避免内耗,比如:
      • Google 是技术主导的公司
      • Apple 是产品主导的公司
      • Ali 是商业主导的公司

设计之大

设计的几个方面

  • 战略设计上:决定做不做、做什么
  • 狭义设计上:决定做多少,怎么做
  • 实施设计上:决定怎么做,何时做

产品设计的五个层次

  • 战略层
    • 明确商业目标和用户需求
    • 找准方向和以上两点的平衡
  • 范围层
    • 明确做多少即确定软件产品功能范围、网站产品的内容范围
    • 需要做好需求采集、分析、筛选、管理、开发
    • 最重要的是防止遗漏
  • 结构层
    • 考虑产品各个部分相互关系
    • 对于软件类产品,主要工作是交互设计——业务逻辑图
    • 对于网站类产品,主要工作是信息架构——站点地图
  • 框架层
    • 软件界面设计,网站导航设计
  • 表现层
    • 视觉设计,配色、字号、间距等

团队之大

  • 创业团队
    • 小而精悍,个个一顶三,一人做多件事,各个都是全能型人才
    • 团队灵活,没有流程
  • 团队成长成公司
    • 组织变大,多人做一件事
    • 出现接口人(避免时刻Oncall,无法专心工作)
    • 分工明确,流程严格

组织结构

  • 职能型组织
    • 相同职责的人划分在同一个部门
    • 利于资源共享、不利于达成一致
    • 适合大规模运作型公司或部门,计划经济
    • 防守型组织
    • Leader 部门经理
  • 项目性组织
    • 各种职责人组成项目组或产品线
    • 团队目标一致,有利于快速推进项目,会造成资源浪费
    • 进攻型组织
    • Leader 项目经理
  • 矩阵型组织
    • 行政相关归属于部门经理(养人)
    • 一段时间内归属于一个项目经理(用人)
    • 双头领导,两者不能兼职,部门经理决定考核,产品经理提供建议

2、游走于商业和技术之间(广义产品)

产品团队主要包括如下角色

  • 狭义产品经理
  • 运营
  • UE
    • 视觉
    • 交互
    • 用研

狭义产品团队

  • 产品经理带领产品规划师、产品设计师和需求分析师
  • 产品经理、产品规划师偏向产品前期规划如
    • 市场定位
    • 版本发布计划
    • 思考焦点是商业目标、用户需求
  • 产品设计师
    • 侧重功能设计
    • 思考功能细节
    • 编写需求文档

规划师:从概念设计到信息架构

  • 概念设计的产物是产品概念图,从需求中发觉需要做什么,并整合为合理的系统
    • 为内部而做
    • 抽象出概念实体
    • 理清楚概念关系
    • 确定系统的边界
    • 确定系统与外部系统关系
  • 信息架构
    • 为外部用户而做
    • 基于概念设计,怎么做具体模块划分,导航结构
  • 两者都要以用户为中心,让产品更加接近用户心智模型

设计师:将产品形象化、具象化让产品从好到优

  • 用户研究员(一般没有专门岗位、由PD充当)
  • 交互设计师,负责人机交互界面、用户操作流程设计典型工作是导航设计、信息设计
    • 比如:设计注册流程一页搞定还是分几个下一步
  • 视觉设计师(与交互设计师界限较模糊),负责字体颜色布局等
  • PD 要把关设计师的想法不能偏离商业目标

文案设计

  • 低级阶段:错别字、病句、错误标点
  • 中级阶段:用词不统一、不准确(新建、创建同时出现)
  • 高级阶段:语言风格不统一、产品气质不统一
  • 文案越少越好,用户会凭感觉使用产品,一般不会去看帮助

运营师

  • 现在是酒香也怕巷子深的时代
  • 把功能点转换为卖点,需要让用户知道产品有什么用
  • 运营人员可能只看重新增、不在乎留存,白费功夫

3、商业团队,冲锋陷阵

  • 前线团队:市场和营销,负责
    • 价格策略、促销策略、销售计划、渠道管理
  • 服务团队:包括
    • 客户服务
    • 技术支持
    • 服务策划
  • 在项目进行过程中不要忘记商业团队
    • 评审叫上他们
    • 产品演示会叫上他们
    • 上线前提供PPT或者组内培训

好产品需要市场化

  • 市场化的几个主题
    • 包装(对互联网产品就是portal、登录页)
    • 定价
    • 销售
    • 渠道(电话直销、上门直销、网上直销、线下渠道加盟)
  • 定价与促销,一些常见的策略
    • 按功能区分打细分市场(比如手机定价)
    • 促进销售策略性的给出炮灰版
      • “高价炮灰” 在原有基础上添加一些鸡肋功能出一个价格高很多的高级版
      • “低价炮灰” 删掉核心功能提供同一个价格稍低的版本(炮灰版本成本要足够的低)
    • 向传统行业学习
  • 给市场同学提供数据分析等技术支持

4、技术团队、坚强后盾

几种技术设计和评审

  • 编码设计
  • 数据库设计
  • 测试设计

两种工程师

  • 技术痴迷者,刚刚工作不久的新人或者少数工作很久一致醉心于技术的大牛
    • 优点:项目遇到难点,是攻坚的主力
    • 缺点:乐于在项目中尝试各种新技术,盲目创新
  • 实用主义者,只把技术当做工具的工程师,典型KPI导向
    • 公司考核什么他们做什么
    • 尽量少做事,做简单的事,稳字当头

如何与工程师合作

  • 技术人员最看重流程(特别是需求变更流程)
  • 工程师希望交流避免情绪化
  • PD需要提高自我修养,使文档更加精简全面易懂,可以了解一些技术

如何与业务人员合作

  • 业务人员个个能说会道
  • 思维逻辑性和严密性不如工程师
  • 可能因为想到某个主意后会非常激动,需要PD将事

5、容易被遗忘的角落

支撑团队

  • 老板(上级/领导)
    • 不要把老板当做老师,心存敬畏
    • 起初,菜鸟什么都不和老板说,但是这样会走偏
    • 后来,什么事都问老板,让老板给出答案,这样太累了
    • 接下来,让老板做选择题,选出几种可行方案,让老板选择
    • 最好的方案,让老板做判断题,给出可选方案后,给出自己的建议,让老板觉得是否合适做判断
    • 这样老板的回答可能就是“嗯”,此时你可以承担更大的责任了
  • 法务
  • 财务
  • 行政

6、大家好才是真的好

团队文化:开心就好

无授权领导

管理者VS领导者

  • 管理更像科学,领导更像艺术;
  • 管理靠的是权力,领导靠的是魅力;
  • 管理者强调稳定,领导者喜欢冒险;
  • 管理者依法治人,领导者以德服人;
  • 管理的对象是行为,领导的对象是思维;
  • 管理管正确的做事,领导管做正确的事;
  • 管理是一步一个脚印,领导是不走寻常路;
  • 管理者注重短期目标,领导者注重长期发展;
  • 管理者是职业经理人,领导者是企业家和创业者;
  • 管理是汽车的制动系统,领导是汽车的驱动系统;
  • 管理是告诉团队怎么做,领导是告诉团队为什么做;

产品经理应该是管理者么

  • 产品经理必须是一个好的领导者
  • 如果产品经理是管理职位
  • 优点:
    • 管理岗位利于拥有话语权
    • 管理岗位利于获取信息
    • 管理岗位利于争取资源
  • 劣势
    • 管理岗位有很多行政工作
    • 管理岗位会让人脱离群众
  • 让优秀的产品经理在专业线路上拥有高级别;对于产品、业务的决策有充分的话语权;可以参与管理会议的业务讨论;可以拥有临时的资源支配权,并给管理层提供同事的考核建议;但不负责管理者的行政工作,而是继续和同事打成一片,用产品证明自己。

如何让团队更开心

  • 大中之小不如小中之大
  • 有用的不如无用的
  • 需要的不如想要的
  • 有选择不如无选择
  • 小奖不如没奖
  • 晚说不如早说
  • 一次送不如两次送
  • 公开不如不公开(薪资)
  • 涨工资不如发奖金
  • 奖励或送礼的目的并不是真正给对方最大的效用,而是要让对方开心,并且感激和记住你

跟着我,有肉吃

  • 没事与同学们多聊聊天,成为朋友,多帮团队争取利益,真心地对大家好

“我的产品,我的团队”详图