20 分钟
人人都是产品经理
一、写给-1到3岁的产品经理
1.1 为什么要做产品经理
1.2 产品经理是什么
产品是什么
- 用来解决某个问题的东西,比如:
- 我们使用的物品(电脑、键盘、手机等)
- 服务人员提供的服务(服务员等)
传统意义的产品经理
- 概念第一次出现在美国宝洁公司
- 企业组织结构由按职能划分转变为按产品划分
- 主要职责是:负责规划产品的生命周期,负责产品的
- 上市策略
- 定价策略
- 整合营销
- 销售分销等
互联网的产品经理
- 侧重产品本身的从无到有,从有到优的过程
- 涉及:产品规划、数据分析、用户研究、需求分析、功能设计、项目管理、敏捷方法等
互联网产品经理职责与传统不同的原因
- 互联网是新兴行业,更新迭代快,最重要的是抢占高地,培养用户习惯
- 互联网提供的是虚拟服务,产品本身的复制成本几乎为0,商业模式相对较轻(不需要建厂房等重资产)
- 互联网的产品团队几十上百人,但用户却可能千万、亿级别
- 互联网的交付生命周期更短只有几个月
- 互联网的盈利模式更加多元
- 互联网用户的心态不同,因为免费用,同类产品大量存在,所以非常中用户体验
非典型产品经理
- 产品经理原本有一个人的职责,编程了一个产品团队的职责
- 按照产品划分部门
- 产品经理需要更多专业取向
产品经理需要管理什么
- 永远不足的资源
- 信息不足以决策
- 时间不足以安排周密的计划
- 人员不足以支持工作强度和难度
- 资金不足以自由调配
1.3 产品经理需要什么特质,需要如何准备
- 确定自己是否真的想做
- 自己要喜欢自己做的产品
二、一个需求的奋斗史
需求管理的过程
- 用户研究
- 需求采集
- 需求分析
- 需求筛选(确定项目的需求范围)
- 需求开发
需求管理贯穿其中
2.1 从用户中来到用户中去
2.2 需求采集的大生产运动
需求采集步骤
- 明确目标
- 选择采集方法
- 制定采集计划
- 执行采集
- 资料整理
- 最后进入需求分析阶段
需求定性:用户访谈
- 采访者和被访者一对一聊天,样本一般较少几个到几十个,每个被访者花费几十分钟到几个小时
- 采访者文被访者答
- 可以了解用户怎么说(用户的目标和观点)
- 用户访谈的常见问题和对策
- 用户说和做不一致
- 用户阐述做了什么、步骤如何、遇到什么问题,可信度相对较高
- 用户阐述我觉得、我认为,可信度较低
- 样本少,以偏盖全
- 样本选取符合数理统计学
- 先访问5个得到基本结论,再访问5个观察结论是否变化,如果有变化继续加大样本或思考问题是否合适
- 用户过于强势,把我们往沟里带
- 时刻牢记访谈目的,发现话题不对,赶紧往正道扳,发现无法移到,索性放弃,避免浪费时间
- 采访者过于强势,把用户往沟里带
- 管好自己的嘴
- 用户说和做不一致
- 用户访谈的其他注意点
- 避免一组固定的问题,准备的问题清单只是引导作用,避免出现被审问的感觉
- 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是背后的原因,多问问用户为什么这么做
- 避免用户成为设计师:听用户说,不要照着做,因为用户的方案是短浅片面的
- 避免讨论技术
- 鼓励讲故事(场景)
- 避免诱导性的问题,比如如果有xx功能,你会使用吗?(用户一般会回答是)
需求定量:问卷调查
- 问题设计上通常是封闭式问题,作答时间不要超过10分钟。
- 开篇放置简单不用思考的问题
- 需要思考的敏感的问题放中间
- 个人信息问题放在最后
- 问卷调查的常见问题和对策
- 样本偏差,样本和目标用户不一致
- 尽可能覆盖目标群体中的各类型的用户
- 保证样本用户各种类型用户和目标用户比例一致
- 样本过少
- 要想得到百分比的答案,至少要有100份答案
- 问卷内容细节问题
- 问题描述无引导
- 避免顺序偏差,问卷中选项打乱
- 样本偏差,样本和目标用户不一致
定性的做:可用性测试
- 招募测试用户(能代表真实用户)
- 准备好一系列要求用户完成的任务,这些任务是实际使用中的典型任务
- 测试过程,组织者要观察用户操作并把发现的问题记录下来
- 测试结束后,组织者可以询问用户感受
- 可用性测试的常见问题和对策
- 可用性测试做的太晚可能于事无补
- 在任何阶段都可以做,可以手绘/Dome等
- 总觉得可用性测试很专业,所以干脆不做
- 收益可能无法评估
- 明确是测试产品,不是测试用户
- 实测试产品是否有问题,不是测试用户是否有能力用
- 不要让用户听到可用性测试等术语,而是陈述提提意见等
- 测试过程中,组织者该做的和不该做的
- 发声思维:让用户在使用过程中说出自己的思考过程,比如为了完成某个任务,用户想先做什么,后做什么,为什么要做某个动作
- 不要有引导或者暗示
- 结束后要有小礼品
- 可用性测试做的太晚可能于事无补
产品改版——一次冒险
产品在挑战用户的习惯,对于改版升级,要把暴力革命编程和平演变
定量:数据分析
- 数据分析(分析师)
- 数据分析的常见问题和与对策
- 过于学术,沉迷于科学研究
- 数据不会主动骗人,但是我们经常无意义或有意义的误读数据
- 平时不烧香,临时抱佛脚(产品设计之初埋点应该相应设计好)
需求采集人人有责
单向需求卡片
尽可能的采集
- 现场调查
- 日记研究
- 卡片分类法
- 自己提需求
2.3 听用户的但不要照着做
明确产品经理的价值
- 用户表达的可能是需求的表面,我们应该要挖掘出深层次的需求并给出更好的方案
- 技术分析一般是: 树干——树枝——树叶
- 需求分析一般是: 先 树叶——树枝——树干 再 树干——树枝——树叶,分总分的过程
- 方案可能有多个,重要的是进行权衡(比如长期利益与短期利益)
满足需求的三种方式
- 改变现状
- 降低理想
- 状态转移
创造需求
产品设计的最高境界
需求分析
- 需求分析过程
- 需求转换
- 把用户需求转化为产品需求
- 整理分类,分模块,整合,去除不靠谱的,排优先级
- 用户需求和产品需求不是1对1的关系
- 确定基本属性
- 列表如下
- 编号 需求的顺序号,唯一性标识
- 提交人(*) 需求的录入 PD,负责解释需求
- 提交时间 需求的录入时间,辅助信息
- 模块(*) 根据产品的模块划分
- 一般来说,根据人类记忆的特点,产品有 5±2 个模块比较合理,如果超过7 个,你就要考虑重新划分
- 名称(*) 用简洁的短语描述需求
- 描述(*) 需求描述:无歧义、完整性、一致性、可测试等
- 提出者 即需求的原始提出者,有疑惑时便于追溯
- 提出时间 原始需求的获得时间,辅助信息
- Bug 编号 将一些 Bug 视为需求,统一管理
- 需求的种类
- 功能性需求:新增功能、功能改进、体验提升、Bug 修复、内部需求
- 非功能性需求:性能、可培训、可维护、可扩展
- “产品功能需求+产品非功能需求 = 产品需求”
- “产品需求+市场需求+开发需求+测试需求+服务需求+…… = 产品包需求”
- 需求层次
- 把需求分成“基础、扩展(期望需求)、增值(兴奋需求)”三层
- 随着时间的推移需求层次会发生便跟
- 列表如下
- 分析商业价值
- 重要性 重要程度,辅助确定商业价值
- 紧急度 紧急程度,辅助确定商业价值
- 持续时间 持续时间,辅助确定商业价值
- 商业价值(*) 商业优先级,不考虑实现难度,群体决策
- 初评实现难度
- RD参与,将每个需求转化为人日(开发量)
- 当然不可能评估精确会逐步更正
- 计算性价比
- 性价比 = 商业价值÷实现难度(简化为开发量)
- 需求转换
2.4 活下来的永远是少数
需求筛选
- 需求打包
- 做项目,终极目标就是:多快好省 ,即范围大、时间短、品质高、资源省
- 敏捷方法,“迭代周期”,一般是 2~4 周。然后有一个人员相对固定的团队,意味着项目资源确定,此外任何时候都要保证项目品质,最后能变的量只能——项目范围。
- 通过工作量将和人力资源进行匹配,根据需求依赖关系,重要程度,需求相似程度,分工方式,将需求打包,按照迭代周期进行分割,确定需求包
- “需求打包”最好打包类似的功能点
- 需求依赖,功能互相之间有依赖关系,功能与人力资源之间的依赖关系
- 需求的粒度大小问题,在需求列表里出现的任意一行,工作量最好不要超过“5 人天”
- BRD制作
- 都包含哪些内容
- 项目背景:我们在哪里?为什么要做这个项目,解决什么问题,可以列出一些数据说明项目的必要性。
- 商业价值:我们去哪里?最关键的重点!大老板们最感兴趣的,做了这个项目以后有什么价值,一定要说在点子上。一般我们还会预测一下相关数字的变化,提出这个项目的商业目标。
- 功能需求描述:我们怎么去?通过做哪些事情来达到目标,把打好包的需求描述一下,可以用功能列表的形式表达,但最好能画出业务逻辑关系。当然我们也经常会搞点技巧性的东西,比如故意加入一些让老板砍的需求,希望老板砍完之后心有愧疚不好意思再砍我们真正想做的东西,这有点类似谈判技巧里的玩意,大家可以试试,但不要在这上面太花心思了。
- 非功能需求描述:提一下重要的非功能需求,如果有的话。
- 资源评估:第二个重点!大老板们要看成本,他们在了解达成项目的目标需要多大的花费以后,才能做出决策。
- 风险和对策:有的项目会有一些潜在风险,这个时候不妨抛给老板们看一下,并且给出自己的对策,说不定你觉得是很大的麻烦,在老板那里一句话就可以搞定。而且由于信息的不对称,我们无法了解某些功能是否会与公司将来的战略冲突,这时候提出来也是让老板们把一下关。
- 都包含哪些内容
- 产品会议,目的
- 抢占资源(人力资源)
- 立项
少做就是多做
- 情愿把一半的功能做到尽可能完美也不要把全部功能都做成半吊子。越来越觉得当发现一个功能可有可无的时候,甚至只要是没有强烈的理由要做的时候,要明确的选择:不做!现在我们可以自我安慰了——少做就是多做!
- 尽可能多地放弃,防止过度发散
三、项目坎坷的一生
- 基本流程
- 立项
- 需求(开发)
- 开发
- 测试
- 发布
- 管理
- 文档管理
- 流程管理
- 敏捷方法
3.1 从产品到项目
产品定义: 只会进行一次,包含多项互相关联的任务,并且有绩效、时间、成本和范围限制的一项工作。
做产品VS做项目
角度 | 产品 | 项目 | 关系 |
---|---|---|---|
生命周期 | 相对较长,没有明确的结束时间 | 有明确的起始/结束时间 | |
具体需要做的事情 | 探索、创新 | 有明确的目标,注重计划和控制 | 都需要进行团队协作、沟通、计划 |
产出 | 可以批量生产、提供给大量用户使用、相对通用、用有限的资源满足更多样的回报更多的需求 | 相对定制、满足特定需求 | 项目通过改造称为更通用的产品 |
辩证 | 产品由一个个项目实现,产品后续可能发展成产品线 |
产品经理VS项目经理(都叫PM)
- 产品经理:
- 靠想,做正确的事情,领导产品符合市场需求、给公司带来利润
- 决定做什么、不做什么,保证方向正确,我要把它实现
- 项目经理:
- 靠做,把事情做正确,用有限的时间、成本资源完成目标
- 决定怎么做、谁来做、何时做,保证方法得当,我要把它完成
不同角色做项目经理的问题
- PD(产品经理、产品开发)
- 加需求/变更需求,导致项目延期
- RD(工程师、研发)
- 砍需求,导致用户体验差
3.2 一切从Kick Off开始
Kick Off(比赛开球),指项目启动大会(启动大会及准备就是立项阶段)
- 需求筛选
- 立项
- 团队组建
- 计划确定
- Kick Off
团队组建
团队结构
- 项目督导委员会
- 各个成员的Leader组成
- 项目经理
- 团队
- PD(负责需求)
- 开发经理/开发工程师(负责开发)
- 测试经理/测试工程师(负责测试、质量保证)
- UE(用户体验团队,负责交互视觉)
- 服务团队(产品帮助、上线后续服务)
计划确定
开发计划
- 项目周期:2周~三四个月
- 评估工作量推算工期
- 工作量评估方法
工作量 = (最乐观+最悲观+最可能)/ 3
工作量 = (最乐观+最悲观+最可能*4)/ 6
- 工作量粒度,精确到
人天
,或者人小时
1人天 = 5或6人小时
- 评估人员:开发经理和各个工程师
- 开发经理汇总各个工程师的工时
- 注意任务无法完全并行
- 注意研发人员费开发时间
- 留有余地
- 人月神话:增加人力不能线性缩短工时
- 使用甘特图表达
沟通计划
- 沟通计划的属性
- 周期:周或者日
- 渠道:会议、邮件、IM群组
- 发起者:项目经理、开发经理、测试经理主导
- 参与者:不要遗漏边缘同事
- 常见沟通
- 建立随时沟通的群聊
- 晨会制度(<20min)
- 项目日报
- 评审会
- 项目变更申请
- 发布预告及公告
启动大会(Kick off、誓师大会、KO)
- 时间 15 分钟
- 传达信息
- 项目背景
- 做之前是怎样的难受
- 项目意义、目的与目标
- 解决了什么问题
- 需求功能点概述
- 通过什么方法
- 项目组织架构
- 关键人物都到场
- 不要遗漏工作量不多的人员
- 接口人
- 项目计划
- 时间点和里程碑
- 各时段资源
- 沟通计划
- 确定例会/群聊/邮件组
- 项目背景
任何时候都要心中有树
- 目标:多快好省(范围大、时间短、品质高、资源省)
- TRQ (Time、Resource、Quality、Quantity)
- 在保证质量的情况下,在时间要求、人财花费、项目范围上做到平衡
产品模块级项目的WBS模板
- 产品模块级别项目
- 项目准备
- 过程管理
- 立项
- 时间计划
- 项目wiki维护
- 沟通计划
- 项目总结
- 心得体会
- 资源预估Review
- 数据分析报告
- 需求
- 实施
- 测试
- 部署
- 服务
- 前线配合
3.3 关键的青春期,又见需求(需求开发)
PD(产品经理需要写的文档)
- BRD(Business Requirement Document) 商业需求文档,一般表现形式为PPT
- 产品生命周期最早的文档
- 涉及:市场分析、销售策略、盈利预测
- 没有产品细节,有点像创业者给投资人看的商业计划
- 目的是获得认可,争取资源
- MRD(Market Requirement Document) 市场需求文档
- 实施阶段
- 主要是市场和竞争对手分析,通过哪些功能实现商业目的,功能非功能需求分为几块,优先级如何
- 产物一般有
- Feature List
- 业务逻辑图
- PRD (Product Requirement Document) 产品需求文档
- 需求开发的过程
- 对产品功能的进一步细化,对产品功能做具体描述
- 主要包括
- 整体说明
- 用例文档(UC)
- 产品 Demo
- FSD (Functional Specifications Document)功能详细说明
- 类似于用例文档,经常包含在 PRD 中
- 涉及很多技术
- 产品界面、业务逻辑细节
- 软硬件系统设计、数据库设计、埋点设计 —— 架构师、工程师、分析师同步进行
特别说明
- 不需要写出以上的全部文档,可能将其中几种文档合并
- 名字各个团队可能不同,但是内容大体差不多
PRD
- 一个项目包含多个PRD、每个PRD包含若干逻辑相关的功能点(这些需求在需求打包环节进行识别,是产品需求文档中的若干行)
- 结构
- 总体说明
- 修订历史
- 项目概述
- 功能范围
- 用户范围
- 词汇表
- 非功能需求
- 其他说明
- UC部分
- 整体说明
- UC正文
- UC1
- 视觉层面直接通过Demo表达(图片)
- 界面细节(各种字体间隔颜色等、引用界面规范文档)
- 交互细节(引用交互规范文档)
- 文案细节(引用文案规范文档)
- UC2
- …
- UC1
- Demo
- 总体说明
- 用例部分
- UC整体说明:多用图表达(类图、用例图、状态图)
- UC细节:(时序图、活动图、)
- 唯一标识符
- 用例名称
- 业务描述
- 行为者
- 前置条件
- 后置条件
- 其他说明
- 界面条件
- 业务规则
- 流程描述
- 一般只包含功能性需求
- Demo(使用原型图绘制软件,如 Axure)
需求评审
- 一定要做
- 三种
- 需求评审
- 参与人员:PD、开发、测试,可以叫上老板、营销人员、服务人员、用户
- 通过后:UE(用户体验)细化UC和Demo,研发修正计划、设计
- UC 完成后需要 UC评审
- Demo 完成分后需要 Demo评审
- 设计评审
- 开发完成概要设计、详细设计后进行
- 开发讲给PD、测试听
- 测试评审
- 测试讲给PD、开发听
- 需求评审
- 项目开始前
- 产品内部讨论
- PK需求,将需求变为需求中状态
- 项目中的需求阶段
- 评审会,将需求变为开发中
- 项目需求阶段之后
- 开发测试迭代
- 将需求变为已发布
3.4 成长,一步一个脚印
需求评审通过视为项目重要里程碑,称作需求确认、需求冻结。后续变更需慎重,要走流程。
后续阶段
- 开发阶段(开发经理主导)
- 设计
- 设计评审
- 编码
- 单元测试
- 测试阶段(测试经理主导)
- TC编写
- TC评测
- 冒烟测试
- 功能评审
- 测试
Bug管理
分级
处理流程
项目发布
- 流程
- 发布评审
- 预发布
- 发布
- 线上验证
项目总结
- 重在过程积累(周报日报形式)
- 不要为总结而总结
3.5 项目管理
核心:计划和控制
文档管理
- 建立自己的文档规范
- 常见的文档模板
- 商业需求文档(BRD)
- 产品需求文档(PRD)
- 需求规范类
- PD做什么?
- 用户体验规范(交互规范、视觉规范、文案规范)
- 通用原则
- 需求管理类
- 用户调研(用户调研前中后做什么、调查问卷用户访谈提纲怎么设计,有几块内容)
- 产品需求列表(含需求管理流程)
- 产品需求列表
- 需求管理文档的模板
- 需求状态变化流程图
- 产品信息架构(页面跳转导航关系文档)
- 流程管理类
- 日常发布流程
- 变更事件流程
- 紧急发布流程
- 需求变更流程
- 需求搭车流程
- 项目管理类
- 项目管理制度
- 产品会议制度
- 各种经理指着范围
- 项目任务书
- KO PPT
- 项目组织架构
- 项目WBS
- 项目日报周报
- 项目发布预告和公告
- 项目管理制度
- 日常工作类
- 会议记录
- 个人日报周报
模板管理: 推荐使用wiki系统
流程管理
流程只是手段(长视者把目的当手段,短视者把手段当目的)
流程规范模板是团队核心竞争力,却对个人发展不利
评审/会议取舍
- 产品会议:必须有
- Kick Off:最好有
- 需求评审:必须有,但是可以将PRD、UC、Demo合并评审合并进行
- 设计评审:老团队可以省略,新人多/新团队最好有
- TC评审:敏捷过程必须有,技术参与
- 功能评审:必须有,但是形式上可能是大家自己体验
- 发布评审:开发经理决定
商业评审和技术评审
- 商业评审决定做不做,可能做出的决定:继续、重新定向、项目终止
- 技术评审决定怎么做,可能做出的决定:继续、有风险的继续、必须解决某些问题后再继续
- 两种评审必须分开放置相互扯皮浪费时间
敏捷方法
- 有计划,更要用拥抱变化
- 迭代周期内尽量不加任务
- 集中工作,小步快跑
- 持续细化,强调测试
- 不断发布,尽早交付
敏捷沟通
- IM群
- Email、日报
- 晨会、站会
- 项目计划白班
3.6 项目的坎坷一生
注意避免
- 三边
- 边计划
- 边行动
- 边修改
- 六拍
- 拍脑袋(不经过调研存在较大风险)
- 拍肩膀(错误的激励可能带来反效果)
- 拍胸脯(盲目乐观热情可能偏离方向)
- 拍桌子(骂娘)
- 拍屁股(走人)
- 拍大腿(后悔)
四、我的产品、我的团队
一个产品的诞生需要多个部门/团队支撑
- 产品
- 产品经理
- 设计
- 运营
- 商业
- 销售
- 技术
- 开发
- 运维
- 测试
- 支撑
- 老板
- 法务
- 财务
- 行政
1、大产品、大设计、大团队
产品之大
- 时间(产生生命周期),随着时间推移用户群的特性也会发生变化
- 创新者
- (用户量少、尝鲜者)
- 用户新鲜感强,消费能力强,忠诚度不高,需要新鲜的东西不断刺激
- 内测用户,刚刚上市接触产品的用户
- 类似于设计人员,创意很多,想法比产品走的更快,产品必须做出把控,防止带偏
- 早期追随者
- (用户量小幅增加,与下一阶段存在鸿沟、存在需求敢于谨慎尝试)
- 用户观念较新,需求目标性强,需要能迅速解决问题的产品,不是为了尝鲜,而是为了解决问题
- 忠诚度较高,可以发展成种子用户,这个阶段产品可以做成偏向专家用户
- 早期主流用户
- (用户量快速增加)
- 主流用户,实用主义者,偶尔听说产品,老产品可以解决问题,对新产品有期待,希望尝试
- 产品用户从专家转变为新手,存在鸿沟,需要尽量将产品做的简单易用
- 晚期主流用户
- (用户量达到顶峰)
- 老产品难以使用,才不情愿的迁移到新产品
- 落伍者(用户量逐步减少)
- 最后一批用户,产品开始落伍,但是落伍者不愿意接受新事物,仍在使用产品
- 一个产品可能随着迭代,在以上阶段间来回变换,甚至同时处于多个阶段
- 创新者
- 空间之大
- 商业(市场、销售、服务),决定产品的
- 销售渠道
- 价格策略
- 促销策略
- 服务方式
- 产品(广义产品:产品、用户体验、产品运营),决定产品
- 功能
- 交互
- 视觉
- 运营
- 技术(开发、测试、运维),决定产品
- 稳定性
- 性能
- Bug数量
- 一个组织不可能三者全部都很强,要有一个具有性价比的团队,最好是一强多优,才能避免内耗,比如:
- Google 是技术主导的公司
- Apple 是产品主导的公司
- Ali 是商业主导的公司
- 商业(市场、销售、服务),决定产品的
设计之大
设计的几个方面
- 战略设计上:决定做不做、做什么
- 狭义设计上:决定做多少,怎么做
- 实施设计上:决定怎么做,何时做
产品设计的五个层次
- 战略层
- 明确商业目标和用户需求
- 找准方向和以上两点的平衡
- 范围层
- 明确做多少即确定软件产品功能范围、网站产品的内容范围
- 需要做好需求采集、分析、筛选、管理、开发
- 最重要的是防止遗漏
- 结构层
- 考虑产品各个部分相互关系
- 对于软件类产品,主要工作是交互设计——业务逻辑图
- 对于网站类产品,主要工作是信息架构——站点地图
- 框架层
- 软件界面设计,网站导航设计
- 表现层
- 视觉设计,配色、字号、间距等
团队之大
- 创业团队
- 小而精悍,个个一顶三,一人做多件事,各个都是全能型人才
- 团队灵活,没有流程
- 团队成长成公司
- 组织变大,多人做一件事
- 出现接口人(避免时刻Oncall,无法专心工作)
- 分工明确,流程严格
组织结构
- 职能型组织
- 相同职责的人划分在同一个部门
- 利于资源共享、不利于达成一致
- 适合大规模运作型公司或部门,计划经济
- 防守型组织
- Leader 部门经理
- 项目性组织
- 各种职责人组成项目组或产品线
- 团队目标一致,有利于快速推进项目,会造成资源浪费
- 进攻型组织
- Leader 项目经理
- 矩阵型组织
- 行政相关归属于部门经理(养人)
- 一段时间内归属于一个项目经理(用人)
- 双头领导,两者不能兼职,部门经理决定考核,产品经理提供建议
2、游走于商业和技术之间(广义产品)
产品团队主要包括如下角色
- 狭义产品经理
- 运营
- UE
- 视觉
- 交互
- 用研
狭义产品团队
- 产品经理带领产品规划师、产品设计师和需求分析师
- 产品经理、产品规划师偏向产品前期规划如
- 市场定位
- 版本发布计划
- 思考焦点是商业目标、用户需求
- 产品设计师
- 侧重功能设计
- 思考功能细节
- 编写需求文档
规划师:从概念设计到信息架构
- 概念设计的产物是产品概念图,从需求中发觉需要做什么,并整合为合理的系统
- 为内部而做
- 抽象出概念实体
- 理清楚概念关系
- 确定系统的边界
- 确定系统与外部系统关系
- 信息架构
- 为外部用户而做
- 基于概念设计,怎么做具体模块划分,导航结构
- 两者都要以用户为中心,让产品更加接近用户心智模型
设计师:将产品形象化、具象化让产品从好到优
- 用户研究员(一般没有专门岗位、由PD充当)
- 交互设计师,负责人机交互界面、用户操作流程设计典型工作是导航设计、信息设计
- 比如:设计注册流程一页搞定还是分几个下一步
- 视觉设计师(与交互设计师界限较模糊),负责字体颜色布局等
- PD 要把关设计师的想法不能偏离商业目标
文案设计
- 低级阶段:错别字、病句、错误标点
- 中级阶段:用词不统一、不准确(新建、创建同时出现)
- 高级阶段:语言风格不统一、产品气质不统一
- 文案越少越好,用户会凭感觉使用产品,一般不会去看帮助
运营师
- 现在是酒香也怕巷子深的时代
- 把功能点转换为卖点,需要让用户知道产品有什么用
- 运营人员可能只看重新增、不在乎留存,白费功夫
3、商业团队,冲锋陷阵
- 前线团队:市场和营销,负责
- 价格策略、促销策略、销售计划、渠道管理
- 服务团队:包括
- 客户服务
- 技术支持
- 服务策划
- 在项目进行过程中不要忘记商业团队
- 评审叫上他们
- 产品演示会叫上他们
- 上线前提供PPT或者组内培训
好产品需要市场化
- 市场化的几个主题
- 包装(对互联网产品就是portal、登录页)
- 定价
- 销售
- 渠道(电话直销、上门直销、网上直销、线下渠道加盟)
- 定价与促销,一些常见的策略
- 按功能区分打细分市场(比如手机定价)
- 促进销售策略性的给出炮灰版
- “高价炮灰” 在原有基础上添加一些鸡肋功能出一个价格高很多的高级版
- “低价炮灰” 删掉核心功能提供同一个价格稍低的版本(炮灰版本成本要足够的低)
- 向传统行业学习
- 给市场同学提供数据分析等技术支持
4、技术团队、坚强后盾
几种技术设计和评审
- 编码设计
- 数据库设计
- 测试设计
两种工程师
- 技术痴迷者,刚刚工作不久的新人或者少数工作很久一致醉心于技术的大牛
- 优点:项目遇到难点,是攻坚的主力
- 缺点:乐于在项目中尝试各种新技术,盲目创新
- 实用主义者,只把技术当做工具的工程师,典型KPI导向
- 公司考核什么他们做什么
- 尽量少做事,做简单的事,稳字当头
如何与工程师合作
- 技术人员最看重流程(特别是需求变更流程)
- 工程师希望交流避免情绪化
- PD需要提高自我修养,使文档更加精简全面易懂,可以了解一些技术
如何与业务人员合作
- 业务人员个个能说会道
- 思维逻辑性和严密性不如工程师
- 可能因为想到某个主意后会非常激动,需要PD将事
5、容易被遗忘的角落
支撑团队
- 老板(上级/领导)
- 不要把老板当做老师,心存敬畏
- 起初,菜鸟什么都不和老板说,但是这样会走偏
- 后来,什么事都问老板,让老板给出答案,这样太累了
- 接下来,让老板做选择题,选出几种可行方案,让老板选择
- 最好的方案,让老板做判断题,给出可选方案后,给出自己的建议,让老板觉得是否合适做判断
- 这样老板的回答可能就是“嗯”,此时你可以承担更大的责任了
- 法务
- 财务
- 行政
6、大家好才是真的好
团队文化:开心就好
无授权领导
管理者VS领导者
- 管理更像科学,领导更像艺术;
- 管理靠的是权力,领导靠的是魅力;
- 管理者强调稳定,领导者喜欢冒险;
- 管理者依法治人,领导者以德服人;
- 管理的对象是行为,领导的对象是思维;
- 管理管正确的做事,领导管做正确的事;
- 管理是一步一个脚印,领导是不走寻常路;
- 管理者注重短期目标,领导者注重长期发展;
- 管理者是职业经理人,领导者是企业家和创业者;
- 管理是汽车的制动系统,领导是汽车的驱动系统;
- 管理是告诉团队怎么做,领导是告诉团队为什么做;
产品经理应该是管理者么
- 产品经理必须是一个好的领导者
- 如果产品经理是管理职位
- 优点:
- 管理岗位利于拥有话语权
- 管理岗位利于获取信息
- 管理岗位利于争取资源
- 劣势
- 管理岗位有很多行政工作
- 管理岗位会让人脱离群众
- 让优秀的产品经理在专业线路上拥有高级别;对于产品、业务的决策有充分的话语权;可以参与管理会议的业务讨论;可以拥有临时的资源支配权,并给管理层提供同事的考核建议;但不负责管理者的行政工作,而是继续和同事打成一片,用产品证明自己。
如何让团队更开心
- 大中之小不如小中之大
- 有用的不如无用的
- 需要的不如想要的
- 有选择不如无选择
- 小奖不如没奖
- 晚说不如早说
- 一次送不如两次送
- 公开不如不公开(薪资)
- 涨工资不如发奖金
- 奖励或送礼的目的并不是真正给对方最大的效用,而是要让对方开心,并且感激和记住你
跟着我,有肉吃
- 没事与同学们多聊聊天,成为朋友,多帮团队争取利益,真心地对大家好
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2020-01-04 10:30